INVESTIGACIÓN
Información de la cultura guaraní.
Información de los personajes y sus vestimentas:
Cacique: se llama cacique a la máxima autoridad de una comunidad aborigen. El concepto surgió en los grupos taínos que habitaban en las Antillas. Con la colonización española del continente americano, la noción empezó a utilizarse con referencia a todos los líderes indígenas.
Esposa: las mujeres guaraníes por lo general, usaron vestidos largos que cubrían sus cuerpos hasta las rodillas, conocido como tipoy. Confeccionan ponchos, mantas, tejidos en general con sus telares y el resto de accesorios ya mencionados.
Vestimenta: usaban una tela que cubría sus caderas, tipo delantal, conocido como chiripá. A su atuendo le agregaban un tembetá, que era una pieza de madera que les atravesaba el labio inferior. Fabricaban sus trajes con un telar, instrumento que sirvió para tejer las telas que permitieron cubrir sus cuerpos; por otro lado, acompañaron sus ropajes con collares elaborados con dientes de animales, semillas y plumas. Los brazaletes de fibra vegetal eran parte fundamental del atuendo y las plumas de colores en la cabeza no podían faltar.
Información de animales, plantas y escenarios:
Arquitectura de las aldeas: La arquitectura fue bastante sencilla, demostrado a través de sus viviendas; las cuales construyeron de gran tamaño con hojas y troncos en las zonas del sur, donde habitaban varias familias. Solían cercarlas con construcciones de madera, tipo empalizada, mientras que las comunidades ubicadas al norte utilizaban paja y paredes de barro.
Tatú Carreta: es una especie de mamífero cingulado de la familia Chlamyphoridae. Es el armadillo actual de mayor tamaño. Se lo encontraba ampliamente en selvas tropicales del este de Sudamérica; y se extiende en variados hábitats, inclusive en el noreste de Argentina y Paraguay.
Mainumby: es el nombre que dieron los guaraníes al colibrí, ave originaria de América. Hay varias leyendas acerca del ave, una dice que los hombres al morir dejan su cuerpo en la tierra; pero su alma, desprendiéndose de él, va a ocultarse en una flor.
El pindo es una palmera sin espinas, por lo tanto se decidió reemplazar la misma por otra especie de planta de la región de misiones que cumpla con las características. Como puede ser:
Planta de coco: Acrocomia aculeata o coyol (nahuatlismo de coyolli, "palmera o cascabel es una planta de la familia de las arecáceas, nativa de ciertas zonas tropicales de América. El aceite de la semilla y la pulpa se utilizan en alimentación y en la fabricación de jabones.
A. aculeata es una palmera de entre 13 y 20 m de altura y de 3 a 4,5 m de diámetro de copa, con uno o más raramente varios estípites de unos 2 a 3 dm de diámetro, cubierto de una corteza lisa y oscura, dotada de espinas fuertes y rectas de hasta 15 cm de largo. El sistema radicular es extenso y profundo. Muestra hojas persistentes, pinnadas, con numerosos folíolos que nacen en planos diferentes, color verde claro, muy glabros, con el raquis duro y espinoso, de 1,5 a 3,5 m de largo. La espata también es muy espinosa.
Isipó: Planta trepadora nativa de Argentina. Posee dos zarcillos en el raquis que son utilizados por la planta para trepar por árboles y arbustos. Las flores, de color blanco amarillento, están agrupadas en racimos y poseen un perfume dulce y penetrante que llama la atención. Sus frutos son globosos, en el momento en que maduran son de color marrón claro, y se tornan de un hermoso color violáceo.
Espíritus y dioses de la cultura guaraní:
De la unión del espíritu del mal Taû y la doncella guaraní Kerana, nacieron siete monstruos legendarios. Estos seres contrahechos por la Naturaleza, desde tierna edad se revelaron como entes diabólicos, inspirando terror general. Sus inclinaciones se manifestaron bien pronto con los atributos que siguen:
Teju Jagua -Perro lagarto- Es el primero de los siete hijos de los dioses Taû y Kerana. De un tamaño gigantesco con un cuerpo similar al de un lagarto y siete cabezas de perro.
Jasy Jatere. Mbói Tú'i Con la apariencia de una serpiente descomunal la mayor diferencia con estas, es que poseía la cabeza de un loro, protector de las ranas, y reptiles en general, fue el segundo de los hermanos.
Espíritu de las flores, él roció y la humedad. Moñai Otro de los seres engendrados por Kerana fue el tercer hijo de la pareja, de apariencia espantosa -similar a la de un hombre- fue el benefactor de ladrones y los pícaros.
Jasy Jatere -Pedazo de la luna- A diferencia de sus hermanos la apariencia de Jasy Jatere no es la de un monstruo, sino la de un adolescente de cabellos rubios, fue el cuarto hijo de la pareja.
Kurupi Quinto hermano, protector de la selva y señor de los animales, poseía un impresionante miembro viril, siendo un genio de la fecundidad.
Ao-Ao El Ao-Ao el sexto hermano, similar a una oveja, pero a diferencia de estas Ao-Ao era antropófago -se alimentaba de seres humanos- fue uno de los espíritus de la fecundidad para los guaraníes, ya que contaba con una gran descendencia.
Luisón Luisón o Lobisón fue el séptimo de los hermanos -el hombre lobo- de las leyendas guaraníes, habitaba los cementerios y se alimentaba del cuerpo de los muertos, como todo un carroñero.
Tipos de animación:
Animación Limitada
Es una técnica de animación que simplifica los movimientos, descomponiéndolos en varios niveles. Este sistema permite acortar los tiempos y costos de producción de una serie animada. La animación limitada permite el uso de dibujos realistas, arte abstracto y simbolismos para crear movimientos limitados que tienen el mismo efecto narrativo que una producción de animación total. Entre los años 60 y 80 esta técnica disfrutó de un renacimiento y, junto con la animación para adultos e infantil, eclipsó el potencial de los dibujos animados estadounidenses.
Stop-motion
Es un estilo de animación que parte de objetos inanimados. Se capturan los movimientos realizados manualmente con una cámara fotográfica y después se unen y editan en una computadora.
Rotoscopia
Se copian los fotogramas de una filmación real y se sustituyen con dibujos creados digitalmente a partir de la imagen real. Esto permite agregar filtros, colores, efectos y estilos para transmitir un concepto estético.
Animación 3D
Este tipo de animación permite mostrar imágenes en espacios tridimensionales mediante el uso de software avanzado. El animador realiza la anatomía crea la anatomía de los personajes de modo muy simplificado, debido a que de este modo es más fácil animarlos. Una vez que el modelado es completado cada uno de los fotogramas es renderizado.
Pixilación
Es considerada una variante de la técnica stop-motion, únicamente varía en que se emplean personas interactuando con objetos reales. Se les fotografía haciendo pequeños movimientos. Esto permite obtener una mirada única del mundo real.
Brickfilm
El brickfilm o películas de ladrillos se refieren a animaciones que se construyen a partir de fotogramas de pequeños elementos como ladrillos de LEGO y otros juguetes de construcción similares. Posteriormente, los fotogramas se unen por computadora para dar la ilusión de movimiento.
Cut Out:
Plastimación:
En la plastimación o claymation entra en juego la plastilina como protagonista principal aunque también se usan otros materiales como arcilla, silicona, cerámica o algún otro material maleable. Uno de los grandes pioneros de esta técnica fue Joseph Sunn, que en el año 26 realizó una serie de animaciones con plastilina para la serie ‘Mud Stuff’.
Estilos de animación
Animación 2D Digital

Es la técnica de hacer todas las secuencias de dibujos directamente en un Programa de computadora. Estas secuencias después son limpiadas, interpoladas y coloreadas digitalmente para obtener la animación final. A pesar de que la computadora ayuda a facilitar el arduo trabajo que exige la animación 2D, este sigue siendo un proceso sumamente artístico y manual.
Cutout Digital
Este estilo se caracteriza por crear y trabajar con marionetas digitales lo cual evita tener que hacer un dibujo por cada cuadro. Las marionetas se pintan en un programa digital, se les asigna un “esqueleto” para poder moverlas y con ello los animadores pueden definir las poses claves mientras que el programa se encargará de hacer las interpolaciones. Es un estilo muy eficiente para animar ya que una sola marioneta puede ser reusada en todas -o casi todas- las secuencias.
Algunas obras representativas de Animación 2D digital:
Gravity Falls, South Park, Teen Titans Go!, Rick and Morty, Hora de Aventura.
Animación 2D Tradicional

Es la técnica de animar a mano cuadro por cuadro. Tradicionalmente el primer paso era dibujar la secuencia en papel y lápiz, una vez aprobada, se “limpiaba” pasándola a celuloide -un papel transparente- y después se coloreaba; este proceso fue perfeccionado durante la época dorada de los estudios Disney. La animación 2D tradicional es un proceso largo y muy manual que requiere un gran equipo y una gran habilidad artística.
Hay una variante híbrida -más moderna- en donde los dibujos se hacen en lápiz y papel para después ser digitalizados y aprovechar las ventajas de un programa especializado para eficientizar los procesos de limpieza, coloreado y efectos. Esta variante permite mantener la libertad del dibujo a lápiz pero usando el poder de las computadoras para eficientizar el proceso.
Flipbook (Folioscopio)
Es una variante de la animación tradicional 2D. Se caracteriza por usar como medio un pequeño cuadernillo en donde se dibuja una secuencia de imágenes. Es un estilo muy sencillo y primitivo de animación 2D, usualmente usa simples dibujos en blanco y negro o en tinta pero también existen folioscopios de secuencias fotográficas. Al día de hoy los folioscopios principalmente están considerados como juguetes para niños.
Animación Whiteboard
Es la animación que se hace en un pintarron (pizarrón blanco) o alguna superficie similar con marcadores de fieltro. Una de sus características principales es que parezca que está siendo dibujada o escrita a mano en el momento. Es una técnica popular para la comunicación efectiva de información o ideas complejas ya que las imágenes tienden a ser más fáciles de comprender. Debido a lo anterior, este estilo es comúnmente usado para crear videos educativos y explicativos.
Algunas obras representativas de animación 2D tradicional:
Snow White, Pinocchio, Lion King, Who Framed Roger Rabbit?, Spirited Away, Princess Mononoke, Neon Genesis Evangelion, The Simpsons, Cup, Braid.
Tipos de adaptación:
- Número de Secuencia, Escena y Plano.
- El movimiento o efecto de la cámara.
- La Acción de cada escena se presenta en términos visuales.
- Cada dibujo va acompañado de un comentario descriptivo de la acción, narración o diálogo.
Para elaborar tus fichas de personaje es muy útil utilizar fichas de papel ordenadas en pequeños ficheros. también puedes hacerlas en forma de tabla con las hojas de cálculo de tu ordenador. Lo importante, las hagas como las hagas, es que sean de fácil acceso para que puedas consultarlas siempre que sea preciso.
Unas fichas serán más exhaustivas que otras, dependiendo de la importancia y el peso de cada personaje en el texto. La ficha de un protagonista deberá ser mucho más completa y descender más al detalle que la de un personaje secundario.
Para la elaboración de las fichas de personaje, tienes que tener presente una cosa: debes tratar de que tus personajes atraigan al lector, que este siente empatía con los «actores» de la historia. Y para ello, primero es necesario que tú mismo tengas un profundo conocimiento de los mismos: no sólo en lo relativo a su aspecto físico, sino también en lo relativo a cómo hablan, cómo piensan, cómo se comportan, las relaciones que tienen entre sí, si las hay, etcétera.
Puedes probar a hacer uno de estos cuatro ejercicios para conocer mejor a un personaje. No solo te ayudará a conocer mejor al protagonista de tu historia, además pasarás un rato divertido.
Las fichas de personaje deben ser un detallado retrato del personaje en todos los sentidos. Esto no quiere decir que todos esos datos vayan luego a aparecer necesariamente en la narración, pero si están en tu cabeza mientras desarrollas el texto, serás capaz de reflejar una imagen más compleja y completa de tus personajes, y estos podrán ser comprendidos por el lector de una forma más intuitiva.
Otra de las ventajas de las fichas es que te permiten evitar errores en los datos físicos o biográficos de los personajes, sobre todo si se trata de novelas largas o cuya producción requiere muchos meses, o incluso años, de trabajo. Es imposible que recuerdes todos los detalles de un personaje perfectamente, por lo que la ficha es un recurso muy útil para mantener la coherencia de la historia.
¿Qué deben incluir las fichas de personaje?
Una ficha de personaje debe incluir los datos físicos del personaje: edad, color de pelo y de ojos, estatura, complexión física, si tiene alguna enfermedad, etc.
También deben constar los datos biográficos: dónde nació, familia (por ejemplo el número de hermanos o si tiene hijos), estudios, trabajo, aficiones, etc.
Las fichas deben incluir una biografía del personaje, es decir, los acontecimientos que le van ocurriendo a lo largo del relato para poder tener clara su trayectoria en todo momento y no repetir situaciones o que parezca que el personaje no tiene historia.
La ficha no es definitiva desde el primer momento, probablemente vayas adaptando el personaje a medida que profundizas en la historia, por lo que introducirás cambios e irás completando la ficha de personaje poco a poco.
Si quieres aprender más sobre cómo crear los mejores personajes, nuestra comunidad de escritores es tu lugar. Únete a ella hoy mismo dejando aquí debajo tu nombre y tu correo. Todas las semanas recibirás en tu bandeja de entrada útiles consejos, información sobre nuestros cursos de escritura e ideas para mejorar tus textos.
LA BELLA CACIQUE KERANA
Éranse una vez un cacique y su esposa que, aunque vivían felices en medio de la selva, ansiaban tener un hijo.
Un día, mientras Irasema se bañaba en un arroyo, una rana que oyó sus plegarias le dijo:
— Muy pronto verás cumplido tu deseo. En menos de un año darás a luz a una niña.
El pronóstico se cumplió e Irasema y el cacique fueron padres de Kerana, una beba extraordinariamente bella.
Estaban tan contentos que decidieron celebrar el nacimiento con una gran fiesta. Invitaron a todos los miembros de la aldea y de comunidades lejanas.
Marangatú, el padre y cacique, invitó también a los espíritus bienhechores para que otorgaran nobles virtudes a su hija.
finalmente, el séptimo le dio la responsabilidad.
Los músicos tocaban las últimas canciones cuando, de la espesura verde que rodeaba a las chozas, apareció un espíritu maligno. No había sido invitado y estaba furioso. Por eso:
— Cuando Kerana cumpla los dieciséis años, se pinchará con una espina de pindó y dormirá eternamente -dijo.
Todos los invitados se quedaron con la boca abierta, sin saber qué hacer o qué decir. La fiesta terminó con un sabor triste y con la esperanza de que la maldición no se cumpliera.
Kerana creció y ya nadie recordaba el incidente de la fiesta.
Pero llegó el día marcado y en su cumpleaños número dieciséis, cuando estaba bailando al son de tambores y flautas, rozó el tronco de una palmera y una gota de sangre marcó el pinchazo de la espina.
Cayó profundamente dormida en brazos de quienes jugaban con ella. El hechizo había sido tan poderoso que todos los que miraban a Kerana también caían en el sueño. Así se durmió la aldea entera, su padre Marangatú, su madre Irasema, un tatú carreta, dos pumas, algún tucán y varios vencejos.
Cuando ya las enredaderas y los isipó habían comenzado a cubrir la aldea que dormía, llegó Mainumby y aleteando dejó caer gotas de rocío en la frente de Kerana para despertarla.
El picaflor sabe de embrujos y maldades pero también sabe que las adversidades pueden fortalecer a quien las padece. Con las gotas de rocío, dejó caer mucha fuerza, determinación y justicia.
En medio de bostezos, Kerana fue despertando junto a todo su pueblo. Pasaron los días y los años y la bella guaraní fue haciendo uso de los dones que le habían regalado los espíritus y Mainumby.
Se convirtió así, siguiendo el ejemplo de Marangatú, en cacique de su pueblo.
KERANA: DORMILONA, SEGÚN UNA LEYENDA GUARANÍ
MAINUMBY: PICAFLOR O COLIBRÍ
PINDÓ: PALMERA TÍPICA DE LA SELVA MISIONERA
ISIPÓ: PLANTA TREPADORA
Información del Cuento "La bella cacique Kerana"
Información del autor/a del cuento:
Evelin Inés Rucker:
Nació en Montecarlo, Misiones, en 1962. Vive en Posadas desde hace más de treinta años. Escritora y profesora de castellano, literatura y latín y de técnica legislativa. Maestrando en enseñanza de la lengua y la literatura. Se desempeña como docente en el ámbito universitario.
Miembro de la Asociación de Escritores de Literatura Infantil y Juvenil de Misiones con quienes tiene publicado un cuento en la colección Taca Taca II.
Ejerce la docencia en la Universidad Gastón Dachary y en el Instituto Privado de Estudios Superiores de Misiones (IPESMI) nivel terciario.
Autora, junto a un grupo multidisciplinario, del Manual de Técnica Legislativa aprobado por resolución de Cámara de Representantes en el año 1994.
Participó como jurado en concursos literarios y publicó cuentos y ensayos en medios de comunicación gráficos locales.
Uno de sus libros, “El libro de la Madre Tierra”, se está adaptando a una obra teatral.
Es colaboradora activa de la Sade Misiones, realizando críticas literarias de libros de autores regionales, en medios radiales, televisivos y gráficos (como la Agenda Curiosa).
Es coconductora del microliterario de los escritores misioneros en Radio Identidad, y también del programa Misiones Cultural, que se emite por FM Libertad.
También oficia de correctora y prologuista de nuevas obras de muchos escritores de la Provincia, y es una de las más valoradas lectoras de literatura misionera, con columnas de opinión en diferentes medios sobre las obras publicadas.
Publicó “PITZI”, novela autobiográfica (2012); “El libro de la Madre Tierra”, novela corta para niños (2014), “La Mariposa Inés”, cuento perteneciente a la colección Taca Taca II (2014), “Alucinación”, cuento de terror para niños (2015), “La biblioteca más grande del mundo”, cuento perteneciente a la colección Taca Taca III (2015), participó de la antología “Voces literarias del Alto Paraná” (2015), “El ogro Juanito” en la colección Taca Taca IV (2016) y el micro libro “La bicicleta azul” (2017).
Conductora de los programas radiales: “Detrás del arte” por UGD radio (2015), “Cultura para todos” por LT 17 radio Provincia de Misiones (2014-2015), “Misiones Cultural” por FM Libertad (2016-2017) y el micro de la SADEM en FM Identidad (2017).
Actualmente es jurado en el Comité de Lectura de los escritores misioneros que integrarán la próxima selección de autores que viajarán a Buenos Aires en la Feria Internacional del Libro que se lleva adelante en La Rural de Palermo.





















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